Spezifikation

Grundlegendes zum Spielablauf

Fleet Commander ist ein Multiplayer-Spiel, das im Netzwerk (lokal oder über Internet) gespielt wird. Jeder Spieler steuert ein- oder mehrere Raumschiffe. Jedes dieser Raumschiffe ist aus Modulen aufgebaut (s.u.), die die Fähigkeiten und den Zustand des Raumschiffes definieren. Verschiedene Spieler sind zu Teams zusammengefasst und agieren gemeinsam gegen das oder die gegnerische(n) Team(s). Die Spieler steuern ihre Raumschiffe und setzen verschiedene Waffensysteme gegen ihre Gegner ein mit dem Ziel diese zu zerstören oder bestimmte Missionsziele zu erreichen. Sind alle Raumschiffe eines bestimmten Spielers zerstört, scheidet dieser aus der Partie aus.

Das Spiel besteht wie bei Netzwerkspielen üblich aus zwei Hauptkomponenten, dem Server und dem Client: Der Server beherbergt den gesamten Zustand des Spiels (also die Koordinaten und Zustände aller Raumschiffe und sonstigen Objekte) und übermittelt diesen in regelmäßigen Abständen an die Clients. Die Clients kümmern sich um die grafische Anzeige des Spielstandes und nehmen die Eingaben des Spielers entgegen.

Zu Beginn des Spiels nehmen die Clients Verbindung zum Server auf (Sie müssen dazu dessen dessen IP Adresse und Portnummer kennen). Über diese Verbindung meldet sich der Spieler mit einem Spielnamen und evtl. Passwort (wenn der Server eines erwartet) an. Nachdem alle Spieler verbunden sind gibt der Spielleiter das Startsignal und die Schlacht beginnt.

Die Spielwelt und ihre Objekte

Der Weltraum, in dem die Schlachten stattfinden ist auf zwei Dimensionen beschränkt. Positionen werden als Koordinatenpaar (x,y) angegeben. Die Einheiten sind willkürlich gewählt.

Folgende Objekte treten im Weltall auf:

Die Spielumgebung wird lediglich symbolisch, auf einem Radarschirm dargestellt. Jedes Schiff hat sein eigenes Radarbild, auf dem es die anderen Schiffe und Objekte je nach deren Sichtbarkeit und Entfernung sieht.

Module

Die Großraumschiffe der Spieler sind aus verschiedenen Modulen aufgebaut. Diese Module bestimmen die globalen Eigenschaften des Raumschiffs (Manövrierfähigkeit, Sichtweite, ...) und erlauben es, spezifische Aktionen auszuführen (Waffeneinsatz etc.). Die Module können größtenteils einzeln an- und ausgeschaltet werden (manche können darüberhinaus noch weitere Soll-Lastzustände zwischen 0 und 100 annehmen). Module können bei Beschuss individuell beschädigt werden und ausfallen und müssen dann repariert werden. Wenn bestimmte wichtige Module zerstört sind explodiert das Raumschiff und der Spieler scheidet aus.

Die Spieler wählen die Modulzusammensetzung ihrer Raumschiffe zu Begin des Spiels selbst. Hierfür steht ein Raumschiff-Editor zur Verfügung. Lediglich die Gesamtzahl der verwendbaren Module ist vorgegeben (Diese kann je nach Spieler verschieden eingestellt werden).

Siehe: Liste aller verfügbaren Module (englisch)

Man beachte, dass bestimmte Module mehrfach eingebaut werden können, was entsprechend ihre Wirkung erhöht. Bei anderen kommt es nur auf deren (einfache) Anwesenheit an, auch sie können aber zur Sicherheit gegen Ausfälle mehrfach verbaut werden. Lediglich die Kommandobrücke (Command Bridge) kann nur einmal vorkommen. Bestimmte Module sind obligatorisch, zumindest in einfacher Ausführung, da sonst kein vernünftiges Schiff entsteht.

In der Tabelle ist die Anzahl der Felder angegeben, die ein Modul auf dem Raumschiff-plan beansprucht, d.h. die es zur Gesamtgröße des Raumschiffs beiträgt. Desweiteren sind die Energieaufnahme und Wärmeerzeugung, sowie die entstehende Signatur angegeben. Alle Werte gelten für den eingeschalteten Zustand. Man kann aber jedes Modul (von Ausnahmen abgesehen) auch abschalten, wobei dann keine Energieaufnahme, Wärmeentwicklung und Signatur erzeugt wird.

In einer ersten Version von Fleetcommander werden die Module nur als ungeordnete Liste behandelt. In einer späteren Version wird auch die räumliche Anordnung der Module berücksichtigt. Die Module werden dann mit einem dafür vorgesehenem Editor zusammengebaut. Die Einzelmodule sind Baugruppen, von ein- oder mehreren (die Anzahl ist durch die Modulgröße gegeben) quadratischen Grundeinheiten. Diese Baugruppen werden dann auf einem Raster zusammengebaut, wobei folgende Bauregeln zu beachten sind: Die Brücke ist bei jedem Schiff vorgegeben. Jede Baugruppe muss mit mindestens einer Kanten an ein bestehendes Element angrenzen, d.h. das gesamte Schiff muss über die Kanten zusammenhängend sein. Die Lage der Module im Schiff bestimmt die Trefferwahrscheinlichkeit, welche das Modul bei Einschuß erleidet, wenn Flugkörper oder Projektile von der entsprechenden Seite kommen.

Modulmanagement

Energiehaushalt

Module brauchen zum Funktionieren Energie, proportional zu ihrer aktuellen Arbeitslast. Spezielle Module produzieren diese Energie. Ist weniger Energie verfügbar als benötigt wird, wird die verfügbare Energie gemäß den eingestellten Soll-Lasten proportional verteilt.

Wärmehaushalt

Module erzeugen bei Gebrauch Wärme, proportional zu ihrer aktuellen Arbeitslast. Spezielle Module können die Wärme ableiten. Die Differenz zwischen Wärme-Erzeugung und -Abfuhr erhöht die Temperatur des Raumschiffs. Für jedes Module gibt es kritische Grenzwerte, für die das Modul nicht mehr oder nur noch eingeschränkt funktioniert oder beschädigt wird.

Reparatur

Module können individuell beschädigt und repariert werden. Dazu gibt es Reparatur-Robotor, die von einem speziellen Modul bereitgestellt werden. Diese Robotor kann mann dann einem beschädigten Modul zuordnen. Ein zugewiesener Robotor repariert ein gewisse Menge des Moduls pro Zeitschritt.

Signalsimulation und Funktionsweise der Radarmodule

Dem Radarmodul und der damit verbundenen Simulation auf Seiten des Servers wird wegen seiner besonderen Bedeutung ein eigenes Kapitel gewidmet.

Ein Radarsystem ist aus zwei Modulen aufgebaut: Dem Beamer und dem Detektor.

Beim Detektor handelt es sich um ein Gerät, welches Signale aus allen Richtungen kommend analysieren kann. Die Signalstärke, der Typ (Ursprung) des Signals und dessen Eintreffrichtung können dann angezeigt werden. Was fehlt ist die genaue Informationen über die Entfernung der Signalquelle. Bei zu hoher eintreffender Signalenergie wird der Detektor gesättigt, und zwar ist der gesättigte Raumwinkel proportiional zur eintreffenden Energie, und alle Signalenergien mit geringerer Intensität werden in diesem Raumwinkel nicht mehr erkannt.

Der Beamer ist ein Gerät welches scharf gebündelte Signalimpulse in wohldefinierte Richtungen aussendet. Die erste Anwendung des Beamers ist im Zusammenhang mit einem Detektor: Die Beamerimpulse werden an fremden Raumschiffen reflektiert und können dann von einem Detektor aufgenommen werden. Da dem Schiffscomputer nun auch die Laufzeit des Signals bekannt ist kann so die genaue Entfernung des fremden Schiffes angegeben werden. Das ist die funktionsweise des klassischen RADARs (Radio Detecting And Ranging). Da das fremde Schiff seinerseit einen Detektor haben kann, ist es über diesen Aufklärungsversuch aber informiert. Der Beamer kann aber schlicht und einfach auch dazu verwendet werden, um andere Raumschiffe zu blenden, in dem man mit hoher Energie auf das andere Raumschiff einstrahlt, um so dessen Detektor zu sättigen. Das ist die zweite Anwendung des Beamers, im Fachjargon "Radar Jamming" genannt.

Ein Beamermodul bedeutet für den Spieler die Möglichkeit, eine bestimmte Menge an Signalenergie pro Zeitschritt in einen definierten Raumwinkel abzustrahlen. Die (Ausgangs-)Signalstärke in diesem Raumwinkel ergibt sich dann aus der Energie dividiert durch den Raumwinkel. Hat man mehrere Beamermodule, kann man entsprechend mehr Energie pro Zeitschritt verteilen. Die relative Verteilung der Energie in die Raumwinkel nennen wir "Beam Envelope". Sie wird vom Spieler in der Radarkonsole definiert (siehe später). Der Einfachheit halber wird einfach die Emissionsenergie aller Beamermodule zusammengerechnet und dann verteilt. D.h. bei Ausfall eines Beamers bleibt die Form der Beam Envelope erhalten, aber es steht insgesamt weniger Signalenergie zur Verfügung.

Der Einfachheit wird angenommen, dass sich alle elektromagnetischen Signale geradlinig und mit unendlicher Geschwindigkeit ausbreiten. Prinzipiell funktioniert die Signalsimulation so: An einem Ort entsteht ein Radiosignal von einer bestimmten Stärke. Dieses breitet sich aus und trifft eventuell auf ein Raumschiff, welches das Signal auswerten kann. Die Signalstärke nimmt quadratisch mit der Entfernung ab. Beim Durchgang durch Wolken wird die Signalstärke zusätzlich exponentiell gedämpft.

Folgende Quellen für elektromagnetische Signale werden berücksichtigt:

Reflexion wird der Einfachheit halber nur für die Signale von RADAR-Beamern simuliert (und nur einfache Relfexion). Der Reflexionskoeffizient, d.h. der Prozentsatz der reflektierten Signalstärke hängt ab von:

Waffensysteme

Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist die Zerstörung feindlicher Raumschiffe. Deshalb hier ein Abschnitt zum Einsatz und zur Wirkung der im Spiel vorkommenden Waffensysteme.

Allgemeines

[...]

Laser- und Plasmakanonen

[...]

Raketen und Torpedos

[...]

Fighters, Bombers, Shuttles und ICMs

Einige der Module erlauben das Aufnehmen von trägergestützen Kleinraumschiffen, den sogenannten Fighters, Bombers und Shuttles. Dies sind bemannte kleine Raumschiffe, die eine Liste mit Wegpunkten abfliegen können und verschiedene Waffensysteme mitführen.

Desweiteren existieren Module, die sogenannte ICM (Interspacial Cruise Missiles) konfigurieren und abfeuern können. Diese intergalaktischen Marschflugkörper sind unbemannte Drohnen mit eigenem Antrieb und einer Kampfladung. Sie können im Gegensatz zu den bemannten Kleinraumschiffen nicht wiederverwendet werden.

Die Kleinraumschiffe können mit verschiedener Nutzlast ausgerüstet werden. Die folgende Tabelle listet mögliche Konfigurationen und ihre Wirkungen auf. Die angegebenen Größen der Schiffe bezieht sich auf die in den entsprechenden Hangars belegten Plätze. Die Module "Ship Hangar" und "ICM Launch Platform" stellen jeweils 8 Lagerplätze bereit.

[...]

Ansichten und Aktionen während des Spiels

Dem Spieler stehen verschiedene Ansichten zur Verfügung, die ihn über den Verlauf der Schlacht, sowie über den Zustand des eigenen Schiffes informieren:

Die Radarkonsole (RAD)

Dies ist die Hauptansicht. Hier wird das Radarbild dargestellt (sofern verfügbar) und die Navigation sowie der Waffeneinsatz durchgeführt. Der Bildchirm enthält 5 Bereiche, im folgenden Schema symbolsich dargestellt:

Radarkonsole

A) Der Radarschirm

Hier wird das von den Sensoren aufgenommene Radarbild dargestellt. Schiffe und punktförmige Objkete werden durch unterschiedliche Symbole (Tracks) dargestellt. kreisförmige Bereiche wie Gaswolken usw. werden entsprechend abgebildet. Darüberhinaus können Bezugspunkte, Entfernungs- und Gitternetzlinien verezeichnet sein.

Nachfolgend ein typisches Radarbild, mit Erklärung der Objekte die dargestellt werden können.

Radar screen

  1. Center Cross
    Dieses Kreuz stellt das Zentrum des Radarbildes dar und kennzeichnet damit gleichzeitig die Position des eigenen Mutterschiffes.
  2. Distance Rings
    Ringe von konzentrischen Kreisen um das Mutterschiff mit festen bekannten Radien die zur schnellen Entfernungseinschätzung dienen.
  3. Base Point, Target Point und Base Line
    Grafische Hilfsobjekte, die zur genauen Abstandsmessung dienen. Der Base Point (Basispunkt, kleines Dreieck) kann beliebig positionniert werden, ebenso dar Target Point (Zielpunkt). Der genaue Abstand zwischen beiden Punkten (in Weltkoordinaten) kann dann auf der Trackansicht abgelesen werden.
  4. Tracks
    Diese Symbole stellen andere Schiffe dar. Ein Kreis mit festem Radius um die Postion des Schiffes, sowie eine Linie, die vom Mittelpunkt des Kreises ausgeht und in die Flugrichtung zeigt und deren Länge proportional zur Geschwindigkeit des Objektes ist. Tracks werden je nach ihrer Freund-Feind-Einstufung (friendly, hostile, neutral) in unterschiedlichen Farben dargestellt.
  5. History Plots
    Stellt die letzten [x] Positionen des Objektes dar. History Plots werden ausschließlich auf Client-Seite erstellt. Der Server kennt diese Objekte nicht, sondern sendet immer nur die aktuelle Position eines Schiffes.
  6. Small Fast Object Tracks
    Liegt einem Track nur ein schwaches, Radarecho zugrunde, und handelt es sich bei dem Objekt um eins welches sich mit hoher Geschwindigkeit bewegt, liegt die Wahrscheinlichkeit nahe, dass es sich um ein Torpedo, eine Rakete oder ähnliche Kleinflugkörper handelt. In diesem Fall wird ein kleineres Tracksymbol zur Darstellung verwendet, und die durch die Linie angezeigte Geschwindigkeit wird mit einem kürzeren Längenfaktor dargestgellt (da sonst die Geschwindigkeitslinie unverhältnismässig lang werden würde).
  7. Target Designator Box
    Ein Quadrat kennzeichnet den ausgewählten Track. Zur besseren Sichtbarkeit in allen Gefechtslagen führt eine Linie vom Zentrum zum Quadrat. Die Daten des so ausgewählten Tracks werden im Track Data Readout angezeigt.
  8. Strobes
    Strobes stellen empangene Radarsignale dar. Sie werden ales Pfeile vom Zentrum weg in Richtung des empfangenen Signals dargestellt. Die Stärke des Signals wird durch entsprechende Farbhelligkeit des Pfeiles dargestellt. Man kann die Pfeilspitzen anklicken, um im Track Data Readout genaue Informationen anzeigen zu lassen.
  9. Beam Envelope
    Dies stellt die konfigurierte Radarabstrahlungszone dar. Der Radaremissionsbereich kann vom Spieler willkürlich festgelegt werden. Er bestimmt wieviel Energie in welchen Raumwinkel abgestrahlt wird um Schiffe zu Orten. Die Sektoren im Radarbild stellen diese Verteilung dar. Je größer der Radius, desto mehr Energie wird in diesen Bereich abgestrahlt.
  10. Clouds
    Wolken und andere Zonen werden durch schraffierte Kreise dargestellt. Man kann den Mittelpunkt des Kreises anklicken um das Objekt auszuwählen und sich Daten anzeigen zu lassen.

Mögliche Aktionen:

B) Track Data Readout

hier werden alle verfügbaren Detailinformationen zum ausgewählten Objekt angezeigt. Dies können (anhängig vom Objekttyp) sein:

C) Control Panel

hier können diverse Anzeigeoptionen ausgewählt werden. Verschiedene Filter sorgen dafür, dass auf dem Hauptschirm nur bestimmte Objekte angezeigt werden. Navigationsknöpfe erlauben es, den sichtbaren Fensterausschnitt zu verschieben und zu zoomen.

Mögliche Aktionen:

D) Message Panel

hier werden die letzten Statusmeldungen und Alarme angezeigt. Drei Zeilen mit je einer Meldung pro Zeile

E) Status Line

hier wird die zuletzt ausgeführte Aktion oder aufkommende Alarme angezeigt. Diese Statuszeile ist auf jedem Bildschirm sichtbar.

Modulansicht (ENG)

Auf diesem Schirm wird das Raumschiff mit all seinen Modulen angezeigt. Über jedes Module können Statusinformationen abgefragt werden und entsprechende Aktionen ausgelöst werden. Die Modulansicht umfasst folgende Teile:

ENG screen

A) Ship Layout

hier wird der Grundriss des eigenen Schiffs mit darin enthaltenen Modulen dargestellt. Aktive, beschädigte, zerstörte Module werden mit jeweils unterschiedlichen Farben dargestellt. Durch klicken auf ein Modul kann der Spieler dieses auswählen. Modulgruppen: Der Spieler kann durch drücken der Shift-Taste eine Gruppe von Modulen definieren und dieser ein Taste zuweisen, die später die gesamte Gruppe auswählt. So können Gruppen von Modulen schnell an-/ausgeschaltet werden.

B) Modulinfo

hier stehen Details zum gerade ausgewählten Modul: Typ, Zustand (Beschädigung), Betriebszustand (0-100%), Energieverbrauch/-erzeugung, Wärmeerzeugung, ... Außerdem können hier die Aktionen auf das ausgewählte Modul angewandt werden. (Ein-/Ausschalten, reparieren, Modus setzen, ...)

C) Energiehaushalt

Zusammenfassung des globalen Energiehaushalts: Gesamte Energieerzeugung, Speicherung (Ladezustand der Batterien), Verbrauch.

D) Wärmehaushalt

Zusammenfassung des globalen Wärmehaushalts: Gesamte Wärmeerzeugung, aktuelle Schifftemperatur, gesamte Wärmeabstrahlung, Außentemperatur.

E) Schutzschild-Status

Zustand der Schutzschilde.

F) Verfügbare Reparatur-Roboter

Liste der verfügbaren (nicht zugewiesenen) Reparatur-Robotor. Roboter können per drag&drop dem ausgewählten Module zugewiesen oder von diesem abgezogen werden.

G) Statuszeile

Statuszeile. Enthält letzte Aktion oder letztes Ereignis. Immer sichtbar.

Mögliche Aktionen:

Das Flugoperationszentrum (FOP)

Hier werden Kampfschiffe (Fighters/Shuttles) beladen und ausgerüstet und deren Flugrouten und Aufträge bearbeitet. Schliessliche werden hier die Schiffe losgeschickt und auch wieder aufgenommen. Wie der Radarschrime, so hat die Flight Ansicht ebenfalls einen Kartenschirm, auf dem Wegpunkte eingetragen werden können. [?] (Dies alles setzt ein "Ship hangar" und "Flight deck"-Modul voraus.)

[alternativ] Die Flugrouten werden auf dem Haupt-Radarschirm (RAD) definiert. Dazu wird ein Kampfschiff durch klicken ausgewählt. Danach kann mann mit der rechten Maustaste Wegpunkte und Aktionen definieren. (Ähnlich wie man die Einheiten bei vielen Echtzeit-Strategiespielen steuert)

Mögliche Aktionen:

Alle obigen Aktionen stehen entsprechend auch für die ICMs zur Verfügung.

Funkraum (COM)

Dies ist eine Art Chatroom. Der Bildschirm ist zweigeteilt. Im oberen Teil sieht der Spieler in zeitlicher Abfolge alle eingetroffenen Textnachrichten anderer Spieler. (Eine Nachricht pro Zeile, der Text wird je nach Absender in unterschiedlichen Farben dargestellt) In einer Zeile darunter kann der Spieler selbst kurze Nachrichten verfassen un abschicken. Über Schaltflächen kann eingestellt werden an wen die Nachricht gehen soll.

Mögliche Aktionen:

Logbuch (LOG)

Die ist das Logbuch. Hier werden alle Nachrichten, Alarme und sonstige Mitteilungen festgehalten und in zeitlicher Reihenfolge dargestellt. Der Spieler kann über Scrollbars zeitlich zurückliegende Nachrichten nocheinmal ansehen.